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正解(*μ_μ)
【Reica15】
今日先生にとうとう勇気を出してメッシュを送りつけ・・・
正解でした(*μ_μ)

ライダーは先生の腕の中で製品化されたのですね(*ノノ)キャ
ってなわけで、私たちもライダー見れる日がすぐそこに
来てるって実感してます( ´艸`)ムプフ


ありがと 先生。


先生のメルです↓

ファイル見せていただきましたが・・・すごいですねこれ(汗)
私より絶対才能あると思う(お世辞抜きで)
ちゃんとできないと本当にもったいないので、がんばって作り上げましょうね(^^)b

で、エラーの件ですが、問題点が2点。
一つはMilkにインポートしてみるとわかるのですが、何の形状も登録されていない
グループが存在する事。
わかりやすく言うと「default」というグループにバーテックスの一つも登録されていない
事です。
objファイルを作った時点での問題なのか、はたまた「.simpe」ファイルを作った時点での
問題なのかは定かじゃないですが、「Null Ver Array pts」なるエラーは
どうやらこれが原因のようです。
2つ目は、UVマップ。
すごかったです(汗)こちらは分かりやすい解説を添付ファイルの画像に
書いておきましたのでそちらを読んでみて下さい。

で、肝心の対処法は…
①「honehone.simpe」をMilkにインポート
②「default」グループを削除
③「hat」グループのみになったらobjファイルでエクスポート
④Shadeかメタセコ、又は「UV Mapper Classic」というフリーソフトでUVをリマップ
 (安全を考えてShadeかUV Mapper Classic」でやったほうがいいかも)
⑤私の作った「へのへのマン」の「.simpe」をMilkにインポート
⑥へのへのマンの「hat」グループの名前を「hat」以外に変更
⑦UVをリマップしたobjファイルをインポート
⑧インポートした「hat」グループを選択して「head」JointにAssign
⑨へのへのマンのグループを削除
⑩ジョイントのウエイトを変更
⑪「.simpe」ファイルにエクスポート

上記の手順で正常に認識しました。
ウエイトの変更法はReicaさんの方法で正解です♪
とりあえず、これを試してみて、うまくいったらメタセコのエクスポート設定を
試行錯誤して正常にいくようにしてみないとですね(汗)
コメント
この記事へのコメント
UVマップ
【十五夜】
たなかり先生。色んなファイル付きレクチャーありがとうございます(*μ_μ)
それとReica先生もありがとう。
Reica先生今度UVマップのご指導よろしくお願いしますw
2006/06/08(木) 15:39:13 | URL | 十五夜 #BWgGc7Fk[ 編集]
ゆうう゛い
えと、私自身メタセコを使った事がないので詳しくはアレなのですが、メッシュを作る時はメタセコでUVの設定ってやってますよね?
で、UVのコーディネートをしやすくするためには、メッシュの構成を考えてあげるのが一番やりやすいと思います。
例えば今回の「ライダーメット」なんかだと正面と裏面の色配置が違いますよね?
そういう場合はメッシュをシームレスで作らずに「前後で分割した形」の二個で構成します。
目が同一の形状にあるとテクスチャーが複雑化する原因になりますからこれも分割。ただし、目自体は前後で分割しなくても大丈夫でしょう。
これで三つ。
触角も同じく分割して四つの形状を別グループで作成してグループ毎にobjファイルを作ります。
各グループ毎にUV MapperでUV を展開、objファイルを上書き。
各グループのファイルをShadeなどにインポート。
グループ構成を持たせたままobjファイルにエクスポート。
できたファイルをUV Mapperで開くと、グループ選択ができるのでパーツを正確に配置しやすいです。
シームはいわゆる「同一点」なのでエラー対象と見るソフトなどもありますが、フルスクラッチでのメッシュ作成となると欠かせないものです。
UVコーディネートはテクスチャーマップを使う3DCGでは避けて通れない道なので練習も兼ねてチャレンジしてみて下さいね。
2006/06/08(木) 19:29:09 | URL | たなかり(夫) #yOCm9u.6[ 編集]
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